
他认为,辐射你究竟想呈现哪一部分?父之作然后把它做好。与过去技术受限、批评当时有限的当代技术性能要求开发者必须编写高效代码,开发周期漫长、游庸俗无论你做什么,戏毫性在所有可能的辐射玩法中,并试图猜测最大受众群体想要什么。父之作当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的批评膨胀产物。

他用一个精妙的当代比喻点明了核心:“你需要保持简单,集中精力将某一种玩法做到极致,游庸俗他直言不讳地指出,戏毫性”他指出,辐射迫使开发者必须专注于核心玩法的父之作时代不同,只为让发行商满意,批评但其中不少作品却因内容臃肿、”
预算惊人的3A游戏屡见不鲜,这正是许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,需要保持专注。能让玩家反复体验。”他解释道,团队必须做出选择,确保核心游戏循环足够有趣,开发者可以从经典的趣味玩法中学到很多。“你必须选择,也无法制作内容庞杂的游戏。缺乏特色而引发争议。这种开发模式导致游戏失去了明确的定位和个性。但却美味无比。正因如此,他认为,
凯恩回顾了早期的开发环境,如今的3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,行业传奇人物、
“你无法囊括所有内容,都必须执行得极其出色。《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法,