原本的蹄山透露设计意图,

Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,他最遗憾取消的放弃概念之一,确实感到非常难过。设计放弃原本喜爱的够羊创意是常见现象,虽然这是蹄山透露非常出色的功能,”
Sucker Punch 最终采用折中方案,魂总监他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,那会是非常出色的叙事工具。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,都要制作两套内容。而你按下一个按钮,并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。感受到她为何而战,是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。尽管与最初构想不同,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
“这是正确的决定,但当我意识到必须放弃它的时候,”
要让这一系统真正落地,Connell表示对最终版本依然满意。创意总监Jason Connell近日在采访中透露,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。“笃正在进行一段孤独的旅程,“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,将这一机制保留在部分关键场景中,”他表示。在大型游戏的开发过程中,“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,而不是让这一机制通过任务自动开启。让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。
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